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Martin Widmann
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Martin Widmann
Der Grandia III Ersteindruck
Was ist das Erste, das einen bei Grandia 3 auffällt? Genau, Game Arts hat eine Grafikpracht aus der 6 Jahre alten Kiste gelockt, die einen einfach umhauen muss! Schöne große Gebiete, enorme Weitsicht, richtige Schatten, geile Effekte und das alles mit einer konstanten Framerate. Ein Ruckeln hätte ich nach 15 Stunden nicht entdeckt. Auch das Charakterdesign ist typisch Grandia. Man trifft die vertrauten Charakterklassen wieder und findet sich gleich wieder heimelig.
Aber nicht nur bei der Grafik trifft das zu. Das geniale Kampfsystem der Vorgänger wurde zum Glück beibehalten und nur geringfügig verändert. Der Kampf läuft aber noch exakt identisch ab wie früher: die Leiste (in diesem Fall ist es ein Kreis) ist in 3 Bereiche aufgeteilt, die die unterschiedlichen Situationen in einem “Spielzug” darstellen: Pause, Warten, Aktion ausführen. Je nach Attributen, bzw. ausgeführter Aktion wandert der Zeiger einmal langsamer, einmal schneller über diesen Balken. Ist er am Ende angekommen wird die selektierte Funktion (zum Selektieren wird die Action am Kampfschauplatz natürlich angehalten) ausgeführt.
Natürlich finden sich alle aus früheren Grandias bekannten Befehle wieder im Kampfmenü: die Combo für normale Angriffe, Critical für schwere Angriffe mit der Möglichkeit einen Gegnerischen Angriff abzubrechen, Skills für erlernte Spezialtechniken, Magie für aus Manaeiern extrahierte Zaubersprüche, Item, Flucht, Equip, usw. Neu dazu gekommen (zumindest könnte ich mich nicht an ein ähnliches Feature in Grandia II erinnern) ist der Orb, ein sich füllender Stein in der rechten oberen Ecke, der extrem zerstörerisch ist, wenn er eingesetzt wird und die Aerial Attacks. Letztere sind eine Kombo mit zwei oder mehreren involvierten Akteuren, wobei der erste mittels Critical den Gegner in die Luft schleudert wo er dann der blanken Gewalt der anderen ausgesetzt ist. BRUTAL!
Mein größter Kritikpunkt an Teil 2 – dessen enorme Leichtigkeit – wurde auch behoben. Die Kämpfe sind nun taktisch angehauchter und deutlich schwerer zu meistern und bei den Bosskämpfen (dessen es ziemlich viele gibt) kommt man teilweise arg in Bedrängnis. Da aber auch normale Kämpfe es durchaus in sich haben kommt nicht das Tales of Eternia Feeling auf, wo man durch die Dungeons nur so durchrauschen kann um dann vom Craymal geplättet zu werden.
Die Story ist, soweit ich es bis jetzt mitbekommen habe, ziemlich Grandia typisch, also belanglos. Es geht halt darum, dass man mit einer sehr wichtigen Person (in diesem Fall Alfina) quer durch das Land zieht um bestimmte Aktionen auszuführen, damit man die Welt vor dem Ende bewahrt. Dabei wird man von Mitstreitern begleitet. Leider sind diese im dritten Teil der Saga bei Weitem nicht so gut gelungen, wie in Grandia 2. Speziell der Charme von Milenia und die Komik, den die Dreiecksbeziehung Elena – Ryudo – Milenia mit sich brachte, geht mir teilweise arg ab. Einzig Miranda hebt sich aus der Masse hervor und hat mir einmal sogar fast eine Träne ins Auge geführt.
Dafür kommt man, im Gegensatz zu z.B. Dragon Quest VIII, extrem zügig voran! Grandia III ist halt ein sehr lineares RPG in dem man praktisch von einem Story Event in den nächsten stolpert. Obwohl – ist wohl ein Novum, bzw. ein weiterer Punkt, den ich an Grandia II vergessen habe – man sich mittlerweile mit einem Fluggefährt frei auf der Karte bewegen kann und somit auch bereits besuchte Orte ohne lange Märsche erneut aufsuchen kann. Sehr schön!
Nach Grandia III kommt dann Shadow Hearts: From the New World dran.
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Martin Widmann
6 Stunden Tales of Eternia – Ein Ersteindruck
2004 war Tales of Symphonia mein erstes Tales of Spiel und gleichzeitig nicht nur ex ecuo mit Galleon mein Spiel des Jahres, sondern auch das bis dato beste Spiel auf Nintendos Spielewürfel. Ich gehe mal schwer davon aus, daß sich daran auch nichts ändern wird. Dank Ubisoft habe ich nun die Chance einen weiteren Teil dieser Serie spielen zu können und konnte natürlich einem Kauf nicht widerstehen. Das Spiel läuft übrigens auf der PSP und wurde meines Erachtens gut von der Playstation (kam dafür in den USA als Tales of Destiny 2 raus) auf das kleine Schmuckstück aus dem Hause Sony portiert worden. Wie schon in ToS sind die Dungeons und Städte in wunderschönem handgemaltem 2D gehalten, während die Oberwelt neblig, farblos und 3D ist. Im Gegensatz zu Tales of Symphonia sind die Kämpfe in ToE aber zufallsbasiert. Die Frequenz ist aber nicht allzu hoch und die Kämpfe sind herrlich schnell absolviert. Durchschnittlich dauert so ein Kampf zwischen 10 und 20 Sekunden. Dabei spielt man Reid, den Hauptakteur selber, die anderen sind von einer ziemlich ausgefeilten und bis ins kleinste Detail konfigurierbaren KI gesteuert. Ganz faule können auch Reid von der KI steuern lassen und einfach nur taktisch ins Geschehen eingreifen. In den meisten Fällen verhält sich die künstliche Intelligenz aber gut genug, dass es nicht nötig ist. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei leider schon fast zu einfach. Dank der extrem flotten Kämpfe hat man in null Komma nix Unsummen an Geld gesammelt, mit dem man ohne größere Probleme die beste Ausrüstung und Heilitems kaufen kann. Das Verhältnis zwischen dem Geld, das ein einzelner Kampf abwirft und den Preisen in den Geschäften stimmt nicht ganz, denn nach einem durchschnittlichen Kampf kann ich nicht nur in der Kneipe übernachten, sondern auch noch einen Haufen Heilitems oder Zutaten für meine Kochrezepte kaufen. Das macht das Spiel freilich ziemlich einfach und einsteigerfreundlich. Was mich noch ein Wenig stört ist die Steuerung des Ganzen. Kann man außerhalb der Kämpfe noch aussuchen, ob man mit Analogknubbel (ich komme mit diesem Teil übrigens sehr gut zurecht) und Digikreuz wählen kann, sind die Funktionen der beiden im Kampf klar definiert und genau verkehrt rum für meinen Geschmack. Konfigurieren lässt sich das leider auch nicht. Dazu gesellt sich, dass das Bewegen der Figuren nicht wirklich präzise ist, was in einigen Situationen ziemlich nerven kann. Ziemlich am Anfang muss man z.B. Steine verschieben, was dank der Steuerung zur Geduldprobe werden kann. Aufgrund einiger Meinungen im GAF hatte ich befürchtet, dass die Sprachausgabe, welche offensichtlich 1:1 aus der Playstation Version übernommen wurde, eine reine Katastrophe sei. So was, wie in Sudeki hatte ich erwartet. Zum Glück wurde ich positiv überrascht. Die Stimmen sind bei Weitem nicht so schlecht wie erwartet, es fehlt lediglich etwas an Emotion. -
Martin Widmann
Dragon Quest VIII ist langweilig, langweilig, LANGWEILIG!
Mann, was hab ich mich auf dieses Spiel gefreut? Geile Technik, geiles Design (ok, man muß Toriyama mögen, aber das ist ja bei mir der Fall), orchestraler Soundtrack, englische Lokalisierung. Das alles pipifein verpackt in einem Kartonschächtelchen und gratis gab’s auch noch die Demo von Final Fantasy XII oben drein. Was kann man sich als Gamer noch wünschen? Vielleicht irgendwas was nicht so langweilig ist? Ich kann’s nicht genau erklären, wieso mich dieses Spiel so dermaßen fadisiert. Vielleicht ist es das Gameplay, das mich an selige Megadrive Zeiten erinnert? Oder diese unglaublich faden Kämpfe, wo man in 99% der Fällen einfach den Standard Angriff aussucht und dann zuschaut. Oder vielleicht ist’s dieses ständige Aufleveln, damit man im nächsten Gebiet nicht kläglich untergeht. Oder sind’s die endlosen Märsche zwischen den Gebieten? Die random encounters? Oder ist’s schlicht und einfach die Story, die es nicht vermag mich an das Spiel zu fesseln? Ich werd’s wohl nie erfahren, denn das Spiel geht raus! Ich verkauf’s und hol mir lieber Tales of Legendia oder Grandia III. -
Martin Widmann
Erster Durchzock 2006: Kingdom of Paradise aka Tenchi no Mon
Nach ca. 22h und dem wohl längsten Bossfight ever (hab sicher 1,5h dran gearbeitet) bin ich nun durch dieses Action/Adventure mit Rollenspielelementen von Climax Entertainment (die von Landstalker, nicht die von MotoGP) durch und bin hin und her gerissen. Vorweg: es hat mir eigentlich ganz gut gefallen, wurde aber teilweise arg in die Länge gezogen, was hauptsächlich daran lag, daß man allzu oft entweder quer durch die ganze Welt latschen mußte, bzw. gar nicht wußte wo’s lang geht. Das größte Problem des Spiels ist nämlich das unbrauchbare Journal, das in einer – häufig nichts sagenden – Überschrift die Aufgaben darstellt, die Shinbu zu bewältigen hat. Da passiert es schonmal, daß man eine Stunde lang planlos durch die Gegend latscht, einen der 7 oder 8 verschiedenen Gegnertypen plättet und nicht so recht weiss, wo’s lang geht. Das wird gepaart mit einer typischen japanischen JRPG-Geschichte, die äußerst linear, aber teilweise recht chaotisch ist. Zum die Geschichte richtig verstehen, muß ich’s wohl nochmal durchzocken, was dank “New Game+” (alle Kenpus und Items bleiben erhalten) durchaus interessant sein könnte. Die Hauptcharaktere haben mir im Großen und Ganzen ganz gut gefallen und waren, dank der meist gut gelungenen englischen Synchro, auch glaubwürdig. Die Cutscenes waren auch schön gestaltet, viel zu oft wurde aber über unnützes Beiwerk gequasselt und dabei auf die wirkliche Geschichte vergessen. Darüber hinaus gibt es ab und an mal Soundprobleme und – ganz schlimm – sind gravierende Fehler im gesprochenen Text enthalten. So werden in einem Fall z.B. zwei Clans miteinander verwechselt. Das Hauptmerkmal des Spieles, das Kampfsystem, wußte hingegen durchaus zu überzeugen. Am Anfang hat man zwar das Gefühl, daß es sich hier nur um wildes Knöpfenhämmern handelt, aber mit der Zeit entfaltet es sein volles Potential. Für jedes der fünf Elemente gibt es Schriftrollen (Bugei), die es zu finden gilt. Diese Bugeis stellen die Kombos dar, die Shinbu, die nötigen Kenpus vorausgesetzt, ausführen kann. Auf Freeform Bugeis lassen sich enorm mächtige Kombos erzeugen, da ein Element nicht nur gegen ein anderes besonders stark ist, sondern nebeneinanderliegende Elemente sich gegenseitig potenzieren. Kling kompliziert, ist es auch. Wenn man sich aber ein wenig mit dem System beschäftigt, ist man bald in der Lage mächtigste Kombos auszuführen, die gut und gerne ein paar Hundert Punkte Schaden anrichten (bei Gamefaqs gibt’s sogar Leute, die behaupten 4,5k Punkte Schaden anzurichten!). Auf der grafischen Seite weiß das Spiel zu gefallen. Für ein Handheldspiel schaut es verdammt gut aus und kommt nur gelegentlich ins Stottern. Dann muß aber enorm viel auf dem Bildschirm los sein. Dafür wird man aber mit malerischen Gegenden und teils enormer Weitsicht entschädigt. Auch die Zauber sind gelungen dargestellt. Auch soundtechnisch ist es – bis auf die angesprochenen Bugs, dem Todesschrei der Gegner und dem tausende Male wiederholten Kampfschrei von Shinbu – durchaus gelungen. Die Musik passt gut zum Geschehen und schafft es auch dramatische Szenen richtig zu untermalen. -
Martin Widmann
Kingdom of Paradise (Tenchi No Mon) Ersteindruck nach 4,5 Stunden.
Es schaut absolut fantastisch aus! Das Spiel hätte so auch auf der PS2 erscheinen können. Ok, einige Texturen sind matsch, aber dafür ruckelt's nie und die komplett in 3D gehaltene, zommende und sich drehende Welt gleitet butterweich an einem vorbei. In den Cutscenes werden meist die sehr schön gemodelten Charakter gezeigt, die dann gut synchronisiert miteinander interagieren.
Die Soundkulisse ist – bis auf die Sprecher, die ihren Job gut machen – nicht so ganz mein Fall. Die orientalischen Klänge sind durchaus passend, die Soundeffekte sind aber lächerlich bis störend. Speziell der Sterbeschrei der Feinde ist ein Grauß. Dazu kommen noch hin und wieder Timingprobleme mit der Sprache, die dann viel zu schnell gesprochen wird.
Bei der Schilderung des Kampfsystems muß ich Phil ein wenig widersprechen. Es ist zwar am Anfang wirklich so, daß man, dank eines einzigen Wugeis, nur wild diese eine Combo ausführt, die man immer und immer wieder verwendet, aber praktisch jeder zweite besiegte Gegner läßt neue Scrolls fallen, die sich dann in verschiedene Wugeis einfügen lassen, um mächtige Combos zu schaffen. Dabei sind die meisten Wugeis fix vorgegeben und können nur mit den richtigen Scrolls belegt werden um die Combo zu vervollständigen. Es gibt aber auch Freeform Wugeis, auf denen man die mächtigsten Scrolls zu noch mächtigeren Combos kombinieren kann.
Acht dieser Wugeis kann man zugleich ausgerüstet haben und über R flott zwischen ihnen wechseln. Das bringt eine taktische Note ins Ganze, da die besten Combos gesucht und gefunden werden müssen. Ausgeführt werden die Combos mit der (O)-Taste. Je mehr Schritte eine Kombo hat, desto öfter muß man die (O)-Taste drücken um sie auszuführen. Hält man (O) gedrückt, versucht Shinbu zu parieren, bzw. dem gegnerischen Schlag auszuweichen. Und das klappt sogar! Meistens.
Damit es nicht monoton wird gibt es noch einen Fernkampfmodus dessen Namen mir jetzt nicht einfallen will. Damit (X) wird das Schwert in die Richtung geworfen, in die man schaut. Trifft sie einen Gegner wird dieser aufgespießt und bleibt, solange die Waffe in ihm steckt, paralysiert. Mit (X) kann man die Waffe wieder zurückrufen. Trifft die Waffe jedoch nicht, kommt sie nach einer gewissen Zeit von alleine zurück. Gegner, die sie auf dem Rückweg trifft, lähmt sie aber nicht.
Zu guter Letzt gibt es noch Chi Angriffe (Quadrat), die auf die 5 Elemente Erde, Feuer, Wasser, Eisen und Holz aufgeteilt sind. Wie vorhersehbar ist je ein Element stärker als ein anderes und somit wollen auch die Chikräfte taktisch verwendet werden. Chikraft gibt's praktisch unbegrenzt, man muß sie lediglich aufladen (Quadrat gedrückt halten). Das klingt aber leichter als es ist. Speziell, wenn man von 8 Gegnern gleichzeitig belagert wird.
Die vierte Taste (Dreieck) dient den Quickitems deren 8 man immer vorbelegt haben und mittels L aussuchen kann. Die Anzahl der Items, die man mit sich herumtragen kann ist auf 32 oder 40 beschränkt, wobei einige Items bis zu 10x vereint getragen werden können. Wenn man zu viele Items hat, diese aber nicht webschmeissen oder verkaufen will, dann kann man in jedem Ort im Safehouse diese ablegen und natürlich auch wieder abholen.
Hin und wieder wird einem sogar von einem wirklich sehr hilfreichen KI Mitstreiter unter die Arme gegriffen. Bossfights, die sich leider meist nicht ankündigen, gibt es zu Hauf (teilweise auch 2 direkt hintereinander!), müssen alleine bestritten werden und sind meist extrem schwer. Tipp: da man immer und überall speichern kann (nach einem Kampf ein Stückchen weggehen, da getötete Gegner nach dem Laden wieder da sind!), sollte man von diesem Feature auch oft Gebrauch machen!
Zur Verbesserung der Stats gibt's verschiedene Wege. Man kann Horden an Gegnern besiegen und klassisch aufleveln. Man kann sich Geld und Metallbrocken besorgen und die Waffe beim Schmied aufmotzen. Man kann Accessories kaufen, die die Werte verbessern. Oder man besorgt sich ganz einfach die Internet Codes (gibt's bei Gamefaqs) und besorgt sich viele nützliche Items per Content Download. Diese stehen dann sofort zur Verfügung und können von Shinbu verwendet werden.
Es gibt auch temporäre Statboosts, die man entweder in Form von Potions aufnehmen kann, oder im Hotel durch das Verspeisen von besonderen Dingen erhält. Leider gibt der Statusbildschirm keine Informationen aus, welches der Boosts temporär ist und wie lange dieser Boost noch anhält.
Alles in Allem bin ich echt angetan von diesem Spiel und kann es Leuten mit PSP, die einem schönen A-RPG nicht abgeneigt sind, nur wärmstens empfehlen. Ich hab's bei DBO Um 39€ gekauft. -
Martin Widmann
Grand Theft Auto Liberty City Stories durch.
WOW. Einfach nur WOW. Wie es die Herren von R* Leeds geschafft haben so einen Knaller auf eine kleine UMD zu bringen und so gut auf der PSP zum Laufen zu kriegen ist mir ein Rätsel. Und wie sie es geschafft haben dieses Spiel so gut an die Gegebenheiten anzupassen noch ein viel größeres.
Nach den ellenslangen Credits ging's zurück zum Speichern. Zum 108. Mal. Sagt die Statistik. Diese Statistik sagt auch, daß ich erst 44% des Spieles erledigt habe, obwohl ich alle Storymissionen gemacht habe. Und diese Statistik sagt auch aus, daß ich 16:15 Stunden mit dem Spiel verbracht habe. Das ist aber definitiv falsch, da es ja nur die Zeit innerhalb von Missionen zählt. Ich schätze mal, daß ich mindestens doppelt so lange mit diesem genialen Spiel verbracht habe.
Leider war es teilweise zu einfach. Speziell gegen Ende hin. Die letzte Mission, bei den großen GTAs immer noch einen ganzen Tacken härter als der Rest des Spiels, habe ich beim ersten Anlauf gepackt! Das hat sogar mich gewundert. Liegt aber vielleicht auch darin, daß ich mit dem Analogknubbel der PSP blendend zurecht komme. Weit besser als mit dem Digitalpad.
Jetzt werd ich's wohl mal eine Weile auf die Seite legen. Hab keinen Bock auf Rampages, Feuerwehrmissionen etc. Ging mir aber bei den anderen GTAs auch nicht anders. Jetzt kann ich endlich wieder was anderes spielen und mich während dessen auf den nächsten GTA-Teil auf der PSP freuen, der ja bereits nächstes Jahr kommen soll. Hoffentlich in Vice City und hoffentlich mit einem Vice City ähnlichen Soundtrack. Und vielleicht diesmal mit einem "Helden", der nicht wie ein Affe ausschaut.
Danke Rockstar. Danke! -
Martin Widmann
Shoreside Vale, ich komme!
Nach über 15 Stunden (der Timer sagt zwar 12:13, aber ich bin sicher mindestens 15h dran), 57 Missionen (34%!!!), 24 hidden packages, 512 von mir getöteten Menschen (152 von anderen), 48 explodierten Karren, 5 Booten, 4 Hubschraubern, 92 Fahndungssternen, 15 Headshots und 3045 gefeuerten Kugeln (von denen leider nur 2221 trafen) hab ich nun endlich die
letzte der drei Inseln freigeschalten. Shoreside Vale.
Und ich bin immer noch begeistert! Die Missionen sind mittlerweile echt extrem fordernd, bei einigen habe ich sogar 5-6 Anläufe gebraucht bis ich sie geschafft habe. Trotzdem kommt es mir um Welten einfacher vor als GTA 3. Zum Einen sind die Missionen nicht so lange, zum Anderen wurde es auch von der Steuerung her stark verbessert.
Rated PS for Pretty Stupid. -
Martin Widmann
Shadow of the Colossus in ca. 10h durchgespielt.
Ich muß sagen, daß ich enttäuscht bin. Denn Alles in Allem ist Shadow of the Colossus nichts anderes als eine praktisch zusammenhanglose Ansammlung von 16 Bossfights, die man ohne Gründe zu wissen und Fakten zu kennen absolvieren muß.
Alles garniert mit einer Flimmergrafik, die mit 4 Farben (Grün, Blau, Grau und Braun) auskommt, heftig ruckelt und popupt, eine Kamera aus der Hölle besitzt, aber trotzdem durchaus stimmig wirkt. Das Sahnehäubchen auf das ganze setzt die schwammige unpräzise Steuerung, die teilweise einfach nicht das machen will, was sie sollte.
Der Soundtrack ist aber gut. Womit sich das Spiel die ganzen Lorbeeren verdient hat, die es bekommt, ist mir schleierhaft. Ok, hin und wieder kommt Episches auf, aber die Mängel sind doch viel zu offensichtlich. Aber vielleicht liegt es ja – wie schon bei ICO – an mir. Vielleicht bin ich einfach nicht japanisch genug um die "Kunst" in diesem Spiel zu sehen.
Oder vielleicht hab ich's ja einfach nur nicht verstanden. Vielleicht liefert das Spiel ja eine Message, die ich einfach nicht vernommen habe. Wenn's jemand weiss, daß bitte sagen. Kann ja echt sein, daß ich mich irre. -
Martin Widmann
Na na na naaa. Na na nana naaa.
Welche Sau hat die Mannen von Sony blos geritten als sie auf die Schnappsidee kamen das wohl bekannteste Stück Gitarrenriff aus den 80ern so zu verwursten? Diesen Part aus Europes Final Countdown werde ich boikotieren.
Hab mal eben ein paar der Lieder aus Singstar 80' angezwitschert. Vorläufiges Fazit: Echt geil. War bei DIESER Songliste aber auch nicht wirklich schwer. An Foreigner bin ich zwei Mal hängen geblieben. Das beste Lied auf der Scheibe.
Und jetzt geht's dann gleich zur Betti weiterzwitschern. Das wird ein Spaß! -
Martin Widmann
I love you, Toni Cipriani!
Diesen Satz und somit Maria – Salvatore Leones Bumsnudel – kennt wohl jeder, der den ersten Trailer von Grand Theft Auto Liberty City Stories gesehen hat. Nun kenne ich Maria ein Bisschen besser. Und Maria ist ein Synonym von Problemen, Schießereien, Gangwars, Drogen usw. usf. Ein Wenig wie Catalina in GTA San Andreas, nur leider nicht ganz so lustig.
Im Gegensatz zu Catalina scheint Maria aber auch Pech zu bringen. Die Geschichte muß ich jetzt einfach erzählen. Achtung, folgendes kann ganz kleine Spoiler zu einer der Missionen von Maria bei ca. 10% des Spieles beinhalten!
In einer Mission geht es darum die arme Maria, die sich aus Holland feinste Tabletten besorgt hat, quer durch die Stadt zu führen, weil sie ein Gegenmittel braucht, das sie irgendwo vergessen hat.
1. Anlauf: ich fahre mit der PJC-600 (Motorrad) zu ihr und muß mir erst mal ein Auto besorgen. Was ist das erste Auto, das ich aufzubrechen versuche? Eine Polizeikarre (die blöde Kamera hat nicht schnell genug gedreht und als ich's entdeckte war's schon zu spät). Super! Ein Stern kassiert. Für's Nixtun! Dahinter parkt ein Taxi. Bevor ich die Karre übernehmen kann, rennt mich der Bulle aus dem Polizeiauto nieder. Ich schnappe die MG und knall den Sack über den Haufen. 2 Sterne. Ich fahre los zum ersten Checkpoint. Dort hat Maria ihre Pillen natürlich nicht vergessen (war eh klar). Dafür wartet eine Motorradgang mit Uzis auf mich. Fazit nach dem ersten Stopp: Polizei und Motorradgang jagen mich. Beim 2. Checkpoint scheitere ich beim Versuch den Parkplatz wieder zu verlassen und werde aus dem Taxi gezerrt. Der Zufall will, daß zu exakt diesem Zeitpunkt auch noch eine Gruppe Sindaccos vorbeikommen. Da sind vielleicht Kugeln geflogen!
2. Anlauf: Ich bin ja nicht blöd und geh mir als erstes ein Auto holen. Natürlich hockt in der Karre ein Sindacco, der mir prompt hinterher schießt. Und was trifft er? Beide reifen auf der rechten Seite. Ich muß wohl nicht sagen, wie gut sich die Karre anschließend fahren ließ. Ich entschied also Karre zu wechseln und prompt kam auch ein Taxi vorbei. Ich reiß den Fahrer raus, setz mich an's Lenkrad und will losfahren. Keine Chance. Der ehemalige Besitzer des Taxis rennt mir nach, zerrt mich aus der Karre, gibt mir einen Tritt und will davon fahren. Zu diesem Zeitpunkt kommt aber ein Lieferwagen vorbei. Dieser wird vom Taxi getroffen und umgeworfen. Ich habe das nur am Rande mitgekriegt, schnappe mir eine neue Karre und will zu Maria fahren. Da muß ich wohl oder übel an dem liegenden, mittlerweile brennenden, Lieferwagen vorbei. Und wann explodiert der? Genau! Als ich direkt neben ihm war.
3. Anlauf: Scheiss auf die Karre, die besorg ich unterwegs. Als in der Ferne der gelbe Schimmer Marias Missionspunkt erscheint ist der Akku der PSP leer.
Woohoo! Das Spiel ist einfach göttlich! -
Martin Widmann
Grand Theft Auto Liberty City Stories endlich da!
Hab jetzt grad mal die ersten beiden Missionen gemacht und ich muß sagen: WOAH! Das Spiel schaut so dermaßen gut aus. Unglaublich, was die Mannen von Rockstar da wieder auf die Reihe gebracht haben. Es schliert ein Bisschen, das stört aber nicht. Die Sichtweite kommt mir sogar besser vor, als die bei GTA3 auf der Xbox. Popups und leichte Ruckler hie und da stören nicht wirklich.
Die Ladezeiten sind voll in Ordnung. Am Anfang wird mal etwas länger geladen, danach geht's aber recht zügig. Ein paar Sekunden vielleicht.
Sonst ist alles wie in einem echten GTA (das ist ja auch eins!). Der einzigartige Grafikstil ist gegeben, die Soundkulisse ist – soweit ich es bis jetzt beurteilen kann – wiedermal sehr professionell gemacht, die Anzahl an Radiosendern ist angemessen und man kann sogar custom Soundtracks haben. Was will man mehr.
Dazu gesellt sich, daß die UK-Version uncut UND deutsch ist. Naja, zumindest das Geschriebene. Das Gesprochene soll eh in Englisch sein.
Spielen tut's sich bis jetzt prächtig. Da kann ich aber wohl erst Genaueres dazu sagen, wenn ich einmal tatsächlich einen Kampf bestritten habe. Das war nämlich bis jetzt nicht der Fall. Das Fahrverhalten der Karren ist super, schade ist lediglich, daß man R und L nicht für Gas und Bremse umfunktionieren kann. Und an L+Analog zum Kamera drehen werde ich mich auch noch gewöhnen müssen. Der Rest klappt bis jetzt super.
Update:
Die Steuerung funktioniert auch bei Kämpfen sehr gut! R zum Zielen (Runter für manuelles Zielen), Kreis zum Schießen, bzw. Schlagen. Funktioniert pipifein und ohne jegliche Probleme.
Der Soundtrack des Spiels ist ziemlich alternativ und langt nicht an die Größen vorheriger GTAs ran. Bis jetzt hebt sich Head Radio hervor, das zumindest ansatzweise meinen Geschmack trifft. Die Werbespots sind natürlich wieder absolute Oberklasse und ein Brüller. Da mir der Soundtrack nicht so gefallen hat, habe ich mir von der Liberty City Stories Homepage unter Downloads das Programm "Rockstar Custom Tracks" geladen. Leider erlaubt es das Programm nur Musik direkt von CD auf die PSP zu übertragen, nicht von MP3s zu konvertieren und ist extremst langsam. Dafür werden die Files schön klein (~2.5 mb pro Lied). Wie sie klingen kann ich erst später sagen. -
Martin Widmann
Erste Eindrücke zu Shadow of the Colossus
Augenkrebs Galore! So viel Textureflimmern hab ich schon ewig nicht mehr gesehen. Und die flimmernden Texturen sind auch noch aus der Hölle. Trotzdem ist die Grafik stimmig und macht einen ordentlichen Eindruck. Beim ersten Angucken hat mir ICO aber besser gefallen.
Musik ist gut. Wieso kann das Spiel aber kein Prologic II?
Kamera ist aus der selben Hölle wie das Flimmern. Steuerung ist gewöhnungsbedürftig und ich bin noch ein wenig überfordert damit. Der erste Colossus pwned mich die ganze Zeit. Muß.Mehr.Üben.
Kleines OT: play.com hat die Versandbestätigung für Grand Theft Auto: Liberty City Stories geschickt. WOOHOO. I g'frei mi jo so. -
Martin Widmann
Metal Gear Solid 3 durchgespielt.
Ich bin hin und her gerissen. Auf der einen Seite haben mich in den 19 Stunden und 21 Minuten grandiose Charaktere, eine Präsentation die ihresgleichen sucht, eine göttliche Soundkulisse (leider nicht in DD5.1) und eine gewohnt absurde Story begeistert und fast zu Tränen gerürt.
${more}
Auf der Anderen hat mich das wohl schlechteste Schleichspiel ever frustriert, zu Wutausbrüchen gebracht und mir mehrmals den Spass an der Freude verdorben. Hätte es einen Modus gegeben in dem man auf das "Spielen" verzichten hätte können, ich hätte den gewählt. Über diese Fütterei und das Rumdoktorn will ich mich gar nicht erst auslassen.
So hab ich's halt auf mehrere Etappen aufgeteilt durchgespielt. Teilweise mit mehrmonatlichen Pausen dazwischen.
Aber jetzt bin ich froh, daß ich es bis zum Ende gesehen habe, denn das Spiel besitzt eines der schönsten Enden, die ich je sehen durfte. In dieser Hinsicht macht dem Kojima wohl kaum ein anderer was vor. -
Martin Widmann
Firmware 2.0 erhältlich – Erste Eindrücke
Seit heute ist die Firmware 2.0 für die PSP erhältlich, welche neben ein paar für mich absolut unwichtigen Features wie WPA Encryption und Videos im H.24/MPEG-4 AVC Format von der Memorycard nun auch endlich Themes/Wallpapers hat (wieso das Feature nicht seit Anfang dabei ist, weiß höchstwahrscheinlich nicht mal Sony) und einen nahezu perfekten Webbrowser mit sich bringt.
${more}
Das japanische Update funktionier auch ohne Probleme auf einer US-PSP mit 1.52er Firmware und ist schnell und komfortabel wie immer. Nach dem Neustart sticht einem gleich der neue Punkt ganz rechts auf, der den Webbrowser beinhaltet.
Ein Kurzeindruck:
+ unterstützt http und https
+ Softwaretastatur ist extrem gut angepasst und erleichtert die Eingabe von URLs ungemein
+ Frames werden unterstützt
+ sehr flott im Vergleich zum Wipeout Browser
+ sehr schöne Darstellung
+ verschiedene Darstellungsmodi (z.B. die Breite an den PSP-Bildschirm anpassen)
+ downloads auf die memory card
+ javascript enabled
+ kann tabs (weiss aber noch nicht, wie man zwischen den tabs wechselt -> hilfe nachgucken)
+ Bookmarks
- kann keine URLs mit "-" (z.B. geht das gaming-age Forum nicht)
- kein Flash (aber das wusste man ja schon)
Das eigentliche Killer-Feature für mich war jedoch der Themes/Wallpaper Support, der gut zu funktionieren scheint. Ein wenig umständlich ist, daß man Bilder zuerst über das Foto Menü als Hintergrundbild definieren muß und dann nochmal bei den Systemeinstellungen einstellen muß, daß das Wallpaper verwendet werden soll. Dafür werden die Bilder nicht verzerrt, sondern einfach schwarze Balken eingefügt. Unter Themes versteht Sony die Möglichkeit eine der bis jetzt auf monatlicher Basis rotierenden Hintergrundfarben als Standardfarbe zu setzen.